Skywork AI(昆仑万维)于 2026-10-15 开源 Matrix-Game 4.0:把世界状态、物理与规则交给可执行游戏引擎,引擎只输出低模 RGB 代理画面,再由基于 Wan2.2-Fun-5B-Control 的 5B 因果视频模型以 1–2 步去噪流式重渲染成成品画面。GitHub 已放出推理代码、浏览器 WebRTC Demo 与游戏源码(Apache-2.0),Hugging Face 提供城堡、古埃及、城市赛车三套场景权重。官方宣称 RTX 5090 上 480p/60 FPS、端到端 112ms;仓库自测 A100 上约 38–39 FPS。训练代码与数据未开源。

核心要点速览

  • ✓规模:每个场景 checkpoint 5,001,016,512 个 BF16 参数,底座 alibaba-pai/Wan2.2-Fun-5B-Control,输出 480×864(HF 模型卡)
  • ✓官方宣称(RTX 5090):480p 60 FPS、端到端响应 112ms、生成峰值 83.4 FPS;仓库 A100-80GB 实测:城堡/古埃及固定 prompt 约 38–39 FPS,赛车动态 prompt 约 28.9 FPS(v4 README)
  • ✓推理配置:realtime 预设为 TAEHV 编解码 + 单步去噪 + CUDA Graph;quality 预设为 Wan VAE + 两步去噪;注意力缓存 21 个 latent(含 sink),每块 4 帧
  • ✓许可:代码与场景权重 Apache-2.0;训练代码与训练数据未包含,权重需配套推理源码,非 Diffusers 即插即用
  • ✓定位:「Harness」范式——引擎维护世界状态与规则,Coding Agent 把自然语言改写成新规则与 prompt,视频模型只负责渲染
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核心背景与行业痛点

过去一年的「可交互世界模型」大多只做逐帧像素外推:世界状态藏在隐变量里,物体一离开视野就可能消失,游戏规则也要从每一帧重新"猜"。这让它们适合做演示视频,却很难成为能稳定游玩、能改玩法的游戏。Matrix-Game 4.0 的思路是不再让视频模型兼任物理引擎。

架构亮点与底层机制

官方称之为 Harness:可执行游戏引擎(C++20/SDL2)负责状态、物理与输入,只渲染廉价的低模 RGB 代理画面;视频模型只负责"上色"。渲染器基于 Wan2.2-Fun-5B-Control,每个场景约 50 亿 BF16 参数,因果 DiT 蒸馏到 1–2 步去噪,每步生成 1 个 latent(4 帧),并用含 sink 的 21-latent 滚动 KV 缓存保持外观一致。Coding Agent 负责把玩家的自然语言需求写成新规则并注册进引擎,因此"换玩法改代码,不必重训模型"。需要注意:README 写明,射击场景当前发布配置使用固定 prompt,暂不含检索式空间记忆与动态 prompt;只有赛车场景支持逐块动态描述。

权威 Benchmark 与实测跑分对比

官方推文给出的是 RTX 5090 数据:480p 60 FPS、端到端 112ms、生成峰值 83.4 FPS。仓库 README 自测则基于单张 A100-80GB(864×480、单步去噪、CUDA Graph):城堡/古埃及约 38–39 FPS,赛车固定 prompt 约 38.5 FPS、动态 prompt 约 28.9 FPS,且明确说明这不是浏览器端帧率,也不是按键到画面的延迟。目前没有第三方评测,项目论文仍标注"即将发布",消费级显卡的数字请以自测为准。

开发者实战落地与开箱指南

在 Linux + NVIDIA GPU + Python 3.12 下 git clone 后进入 Matrix-Game-4/,按 README 安装 PyTorch 2.12/CUDA 13.2,用 matrix-game download 按固定 Hub revision 拉取单个场景(会校验 SHA256)。matrix-game render --preset realtime 可离线渲染低模录像;scripts/serve.sh 加 MediaMTX 可起单用户 WebRTC 浏览器 Demo;RTX 5090 可选 rtx5090 FP8 预设。不加载模型也能用 scripts/play.sh 直接玩、录制或让 Coding Agent 改地形和 NPC 规则。Demo 默认只绑定回环地址,官方提醒不要直接暴露到公网。

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