Viggle 10 月 19 日发布 JST-2。它不在像素或视频空间里学习,而是把世界表示为 3D 空间中的持久「原子」(Physics-Native Tokens),用一套架构同时生成场景、角色和动作。官方称在 NVIDIA B200 上约 1 秒生成一个 3D 场景,推理成本低于 0.01 美元,最多保留 64 个输入视角作为空间上下文;角色无需单独绑骨即可动画。现已在浏览器端 PINOC 免费试用,并提供 API 和 MCP。
核心要点速览
- ✓场景生成:约 1 秒/场景(NVIDIA B200,不含网络延迟),推理成本低于 0.01 美元;官方对比 Marble 约 5–6 分钟(厂商口径)。
- ✓空间上下文:最多 64 个输入视角,可逐个视角实时扩展世界,输出 3D Gaussian splats 在浏览器本地渲染。
- ✓角色盲测(厂商自测):Average Score 对 Meshy 7.1 为 58.4%、对 Tripo H3.1 为 73.2%;脸部质量分别为 63.0% 和 82.0%(50% 表示持平)。
- ✓动作盲测(厂商自测):文本生成动作对 Cartwheel Swing 74.8%、对 HY-Motion-1.0 80.0%;视频转动作对 DeepMotion Animate 3D 89.1%。
- ✓接入方式:PINOC 浏览器端免费试用,另有 API 和 MCP,可接 Codex、Claude Code 等 agent;下一代 JST-3 计划用学习到的物理替代规则式碰撞与物体交互。

开发者 3 秒速决决策指标
Claude Code 高频使用:比较订阅额度与 API 账单
40 款主流编程套餐横向比价,支持输入/输出 Token 真实账单模拟
相关资源与官方项目出处
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核心背景与行业痛点
多数世界模型在像素或视频空间里学习,物理结构只能从「看起来像什么」间接推断,再事后重建 3D。对游戏和小团队来说,建模、绑骨、动作重定向往往吃掉大部分预算。Viggle 在 10 月 19 日发布 JST-2,称这是其做了四年的架构的第二代;第一代 JST-1 支撑了用户超 5000 万的表情包视频应用(官方口径)。
架构亮点与底层机制
JST 意为 Joint Space-and-Time。它把世界表示为 3D 空间里的持久原子,每个原子有明确的 xyz 坐标,以及描述属性和动力学的学习向量,编码为 Physics-Native Tokens。编码器可以从真实图片推断这些 token,生成器也可以直接从多模态提示生成;解码器结合视角和动作或力输入,输出图像或 3D Gaussian splats。角色的形变规律学自数据,所以不需要单独的绑骨和蒙皮。
权威 Benchmark 与实测跑分对比
官方未公布第三方跑分,以下全部是 Viggle 自己组织的人类盲测(厂商口径,50% 表示持平)。角色生成 Average Score 对 Meshy 7.1 为 58.4%,对 Tripo H3.1 为 73.2%;动画可用性分别为 73.8% 和 88.9%。文本生成动作对 Cartwheel Swing 74.8%、对 HY-Motion-1.0 80.0%;视频转动作对 Cartwheel Comic 4 58.1%、对 DeepMotion Animate 3D 89.1%。速度上,B200 上约 1 秒出一个场景,官方对比 Marble 约 5–6 分钟。
开发者实战落地与开箱指南
最快的上手方式是浏览器打开 PINOC,选 Scene 模式生成场景,或用 Agent 模式把场景、角色、动作组合起来,无需排队。开发者可以走 API,或通过 MCP 接入 Codex、Claude Code 等 agent。动作输出兼容标准 3D 角色骨骼。当前碰撞和物体交互仍是规则式物理,复杂服装和头发的形变也还在改进,JST-3 计划用学习到的物理替代这部分。
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