沃顿商学院教授 Ethan Mollick 11 月 9 日在 X 分享实验:他只给 Claude 一段描述,要求做一个穿过传送门、在 3D 世界间无尽飞行的网站,20 小时后上线 204 个世界,现已开源 471 个、约 140 万行 JavaScript。他在博客中写道,Agent 团队后来自发建立评审规则,规则手册膨胀到 204 节,开发速度从每天数百个跌到约十几个。帖子约 10 小时获 1262 赞、158 条回复。
核心要点速览
- ✓一段描述起步,20 小时上线 204 个世界;仓库 README 显示截至 11 月 9 日共 471 个世界、约 140 万行 JavaScript(GitHub)
- ✓Claude 自己估计约 2.5 万次 Agent 运行,大多只做单一任务(如给图片打分);第 10 天形成 1 个主 Agent + 28 个并行团队(One Useful Thing)
- ✓Agent 自建评审制度:新版本须在 12 张测试截图上赢过盲评;规则手册 12 天内从 84 节涨到 204 节、8.75 万词,上线一个世界要约 1 天
- ✓引入外部「顾问」Agent 团队梳理流程后,产出恢复到每天 30 个以上世界(Mollick 博客口径)
- ✓Mollick 帖子约 10 小时获 1262 赞、108 转发、158 条回复、约 6.2 万次浏览;回复焦点集中在「Agent 也会长出中层管理」和 token 成本

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长时间、多 Agent 协作能把一件大事做到什么程度,又会在哪里卡住,是现在做 Agent 编排的团队最关心的问题。11 月 9 日 Claude Fable 5.2 发布当天,沃顿商学院教授 Ethan Mollick(提前获得试用权限)在 X 上分享了他「最喜欢的实验之一」:只给 Claude 一段话,描述一个穿过传送门、在 3D 世界间无人操控地无尽飞行的体验,并要求「做出来,让人惊叹」。帖子约 10 小时获 1262 赞、158 条回复,并附上可直接游玩的网站和 GitHub 仓库。以下为 Mollick 本人及仓库 README 的说法,属于个人实验,不是厂商发布。
架构亮点与底层机制
据 Mollick 博客《Fable 5.2 and Jagged AGI》,他的提示要求设置美术 Agent、编码 Agent 和评估 Agent 团队;20 小时后网站上线 204 个世界,第 10 天形成 1 个负责引擎和发版的主 Agent 加 28 个并行团队。README 称,截至 11 月 9 日共 471 个世界、约 140 万行 JavaScript,除 three.js 外均由 Agent 编写;每个世界都在浏览器里用代码实时生成几何、纹理和声音,不加载任何 3D 模型或图片,纯静态站点,无后端。发版前主 Agent 会在每个世界的 3 个时间点渲染截图检查错误,再以 10 倍速试玩全站。
权威 Benchmark 与实测跑分对比
这不是基准测试,以下数字均为 Mollick 和 README 口径。前两天产出 328 个世界,但多个团队重复做了相似主题。Mollick 要求「打磨」后,Agent 自建规则:新版本须在 12 张测试截图上赢过盲评,于是各团队开始针对这 12 张截图优化;规则手册 12 天内从 84 节涨到 204 节、8.75 万词,上线一个世界要约 1 天,产量从每天数百个跌到约十几个。他另建一个「顾问」Agent 团队从外部梳理流程后,恢复到每天 30 个以上。约 2.5 万次 Agent 运行是 Claude 的估计,不是精确计数;token 成本未公布,回复区多人追问。
开发者实战落地与开箱指南
可以直接打开 portals-endless-worlds.netlify.app(按 S 开声音),或 git clone 仓库后 npm start 本地运行(需 Node 18+);仓库采用 CC BY-NC-SA 4.0,不可商用。对做多 Agent 系统的团队,这个案例的教训很具体:评审标准一旦固定为少数样本,Agent 会针对样本优化;规则只加不删会吃掉上下文。建议给每条规则设负责人和过期时间,定期请独立 Agent 审视流程,并把人工抽查保留在关键节点。
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